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遊戲玩起來! ——「中區大作戰」的作戰報告書(下)

作者 / 李晏佐(東海大學社會實踐暨都市創生中心博士後研究員)

遊戲的關卡內容:議題導向的實境遊戲

經過密集而緊湊的構思、美編、排練、宣傳之後,終於來到了「中區大作戰」的活動當日。當天共有近四十人報名參加,我們將玩家分為兩隊,皆從臺中舊火車站前廣場出發,一隊由順時針方向進行,另一隊則由逆時針方向進行。各關卡遊戲加上移動時間皆約一個小時,在移動過程中,我們也請在地夥伴TC TIME WALK協助帶領,並為大家導覽舊城區的人文風景,同時讓玩家一併認識東海人社在舊城區各處擺設的「城市故事櫃」,以及合作的在地店家,藉此串連故事組的三個工作軸線,並且豐富玩家的整體遊戲體驗,適當減少玩家在步行時的疲累感。

每個關卡的進行方式,都是先請玩家進行遊戲,之後再請關主說明與該遊戲相關的議題內涵。四個關卡及其遊戲內容如下:

其一,由熱吵民主愛社享主持「水果忍者」關卡。以熱吵民主致力推動的公民參與和社會溝通為主題,透過切水果的遊戲方式,讓參與者思考並討論:水果怎麼切、怎麼分,才是對大家最好的做法?藉此在遊戲過程中(討論切幾刀、秤斤兩、榨成汁、再種植等)體驗到社會資源的分配正義、資源如何永續、個人需求與關照他人的平衡、以及理性溝通的重要性。


圖:「水果忍者」遊戲實況

其二,由東海人社寫作中區主持「感受二市力」關卡。以東海人社團隊持續探究二市場如何可能在營利觀光之外、[1]做為在地社會關係連接點與文化生活承襲地的實踐行動,也就是以合作經濟為主題,透過感官體驗――觀看顏色、聆聽聲響、嗅聞氣味、身體觸感四種面向――感受二市場各角落的遊戲方式,並在綜合討論時集結玩家的各種觀察感受,勾勒出對於二市場的多層次感官印象(傳統與現代、熱鬧與冷清、擁擠與空曠),體會市場對於觀光遊客和在地居民的不同意義。


圖:「感受二市力」遊戲實況

其三,由黝脈咖啡主持「黝脈小偵探」關卡。以文史保存為主題,並以店家黝脈咖啡當下面臨的文化資產保存活化,與都市更新的拆遷爭議做為主題,透過店家內外古蹟現址與咖啡用具的尋寶配對遊戲,並在品嘗特色咖啡的悠閒中聆聽店主的精采介紹,實地認識文史建物的現狀與處境,從而理解在舊城區中各種閒置空間與歷史建物的現實議題。


圖:「黝脈小偵探」遊戲實況

其四,由壹零玖伍主持「東協走步玩」關卡。以跨文化交流為主題,在舊稱為第一廣場、現稱為東協廣場的空間中,每到假日必大量湧入來自中部各地的移民工,壹零玖伍以體驗移民工假日生活的遊戲方式,讓玩家在東南亞超市中尋找且認識移工的飲食日用品、透過攀談了解他們的交通方式、甚至勇敢體驗移工所熱愛的卡拉OK歌唱。


圖:「東協走步玩」遊戲實況

遊戲結束後:回饋與反思

這是東海人社團隊第一次嘗試透過議題式實境遊戲的方式,試驗「遊戲做為創生」的社會創新方案,藉此培力社群、活化社區。儘管我們為了控制遊戲品質,將活動人數限制在四十人上下,無法有效提升曝光度與擴散影響力。但是,我們仍嘗試透過簡單的問卷調查,在當天遊戲結束後邀請活動參與者作答,藉此了解參與者的狀況。經過統計之後,我們發現了一些可供反思的訊息。

參與者的回饋

首先,什麼樣的人會對於這樣的遊戲感到興趣?我們可以觀察到以下特徵:在本次活動中,女性參與者佔六成,這似乎與一般戶外實境遊戲以男性參與者較多有所不同。一種可能的解釋是,女性對於歷史性與文化性的主題較感興趣;然而這樣的性別刻板印象是否在現代仍能成立,有待更細緻的觀察。在年齡方面,儘管報名時沒有任何條件限制,但活動參與者有六成介於20至29歲。這可能與活動訊息主要透過臉書等社群網站宣傳有關,也可能與青年通常對於遊戲較感親近性有關。至於教育程度,大專者佔六成,碩士者佔約兩成。這或許反映出教育程度與社會議題關懷程度的相關性。有趣的是,不論是對於遊戲活動較感親近,或是較具社會關懷,這樣的態度傾向卻似乎沒有反映在具體的行動傾向上。因為雖然至少有超過六成的參與者知道什麼是「議題遊戲」與「戶外實境遊戲」,但卻有高達七成以上的人表示,在當天之前不曾參與過類似遊戲。

其次,參與者對於本次遊戲的體驗為何?大部分參與者印象最深刻的議題關卡為跨族群文化交流的「東協走步玩」,以及促進公民參與的「水果忍者」。我們猜想,這或許是因為移民工與分配正義的議題性相對來說較強,較容易取得跨區域的普遍認同。相較之下,關注文史保存的「黝脈小偵探」與倡議合作經濟的「感受二市力」則與在地脈絡有更直接的關聯,所知有限者較難感同身受,其中的合作經濟概念,更是一般民眾較感陌生的議題,也較難引發共鳴。難度最高的關卡是「東協走步玩」,然而也是趣味度最高的關卡;難度最低的關卡是「感受二市力」,在趣味度與議題認識度上同樣最低。這似乎意味著只要遊戲規則清楚合理,遊戲的挑戰性反而有助於提升參與意願和強化感知印象。不過關卡難度有所不同,其實本來就是我們在設計活動時意圖試驗的項目之一。

就總體評價來看,本次遊戲時間超過五個小時,加上幾乎全程為步行,舊城區亦少有設置座椅,對於體力著實是不小負擔。這也是我們從一開始籌畫遊戲時就仔細考慮過的。但是從參與者的回饋中可知,幾乎所有人都相當滿意今日的遊戲(「結合遊戲於議題中」、「內容設計用心」、「活動多樣化」、「吃喝玩樂應有盡有」、「跟組員有很多互動與合作機會」),並且肯定透過此遊戲活動能夠對於舊城區有更多的認識(「認識以前沒到過的地方」、「更認識臺中中區歷史」、「帶領大家認識不一樣的臺中」)。


圖:活動結束後參與者與東海團隊合影

我們的反思

在籌備過程中,受限於社群夥伴的工作時程,以及我們自己的經驗不足,讓整個籌備過程顯得匆促,也讓宣傳時間受到壓迫,甚至到了活動前兩三天還在擔心報名人數不足。然而,要讓十個以上的單位協力合作,本來就需要大量的時間成本與溝通成本,這是我們日後必須及早納入考量的部分。

就議題數量來說,「中區大作戰」整體遊戲中議題的多樣性,必然多少限制了體驗的深度。如果整天的遊戲乃是單一主題,或許可以提供活動參與者更具深度的遊戲體驗;然而正如前面提到,這次遊戲目標是為了社群培力,嘗試與各社群夥伴們一同合作的可能性,因此議題的多樣性實屬不得不然。日後如果仍要籌畫相關的遊戲活動,則會考慮單一且深入討論的遊戲設計。

就遊戲過程來說,參與者普遍滿意帶隊人員與工作人員的態度與表現,證明了我們當初請專業人員來帶隊的決定是正確的,並讓社群在各自的關卡中展現自身的議題倡議能力,有效地「遊戲」與「議題」做緊密結合。也正是在這樣的過程中,在地社群之間有更多彼此認識與嘗試合作的經驗。

這次的「中區大作戰」,其實只是東海人社團隊故事組,在舊城區試驗「遊戲做為創生」創新實作方案的第一步,它承接著「社群小聚」的行動,更具體地引發社群夥伴之間的合作機會。我們為了推進遊戲做為創新方案的可行性,也嘗試在下學期開設「遊戲與社會」課程,邀請東海大學的學生參與課程,由這些最常玩遊戲的青年群體參與製作。換言之,社群小聚、中區大作戰活動、遊戲與社會課程,三者共同構成我們行動方案的整體規劃,希望讓遊戲介入社區、或是透過遊戲「玩轉社區」的想法,在未來有機會打造出充滿趣味的「真實烏托邦」。

※誌謝

整個「中區大作戰」活動可以圓滿落幕,首先感謝所有幕前幕後參與其中的青年社群夥伴,熱吵民主的佳晏、玉珮、莉淇;愛社享的狗狗;壹零玖伍的安妮、Amy、彥杰;黝脈咖啡的曜陽;寫作中區的書漢;大墩城聲的妹乙;TC TIME WALK的Annie和Sally,還有情義相挺的紹誠。大夥願意在各自忙碌的工作狀況中,特別撥出時間嘗試著共同合作的方式、累積共同奮鬥的革命情感,為日後的互助共生提供更加堅實的基礎。其次感謝東海人社團隊的夥伴們,小瑋、韋錠、毓婷、凱貞、于玲、騰之、惠中,在活動前後相互支援,賣力演出。最後當然要感謝所有當天報名參加遊戲的活動參與者,希望你們玩得愉快,也願遊戲永遠與你們同在!