新作坊

新作坊 Humanity Innovation and Social Practice

瀏覽人次: 1419

文章分享:


「哇!欸?人生好難」:中區大作戰二部曲(中)

作者 / 李晏佐(東海大學社會實踐暨都市創生中心博士後研究員)、林裔心(東海大學社會實踐暨都市創生中心專任助理)

上課,做遊戲

課程從2020年二月開始,我和裔心每週按表操課。第一單元向修課同學介紹遊戲的相關理論與概念。第二、三單元介紹在地議題與遊戲設計方法:議題部分邀請在地合作夥伴「看見台中城」介紹街友議題,市場主題則由東海人社團隊自己介紹;遊戲設計部分則分別邀請在地合作夥伴「壹零玖伍文史工作室」介紹戶外實境遊戲,也邀請專業團隊「玩轉學校」介紹討論式桌上遊戲。

第四單元則是課程重頭戲,要求各組必須設定主題並實際進行遊戲設計,這時候同學們才意識到自己正面臨各種困境瓶頸。期末那幾週我們盡可能協助各組解決疑難,不論是主題難以決定、切入觀點停留在刻板印象、遊戲機制無法生成、或是遊戲劇情不夠合情合理等等,每一組卡關的地方不盡相同,必須精準診斷,對症下藥。也幸好當初我們有先見之明,事先限制課程人數在可掌控的範圍,最終才得以完成三套遊戲,又以其中兩套較為成形。


圖:修習「遊戲與社會」課程的各組同學分別設定主題議題,並實際進行遊戲設計。

茲舉兩位同學的期末心得為例,說明我們如何盡力達到課程目標,也在過程中與所有同學一起學習:「我很喜歡兩位老師對於學生以及這堂課的要求與期待,像是與學生一起完成遊戲設計,而不是要我們為了達成老師的目標而努力,也才能讓我和我的組員們完成一個自己想要的遊戲。」(同學LHE)

另一位同學也說:「對於這門課程,收穫真的非常非常大,原本我看到這堂課到時候真的以為是一般的選修,玩玩遊戲就好了。沒想到遊戲跟社會議題,甚至跟社會學可以巧妙結合,對於喜歡各式各樣遊戲的我來說是十分震撼的。而且,我認為老師們在課程的安排上非常用心、十分流暢,對兩個主題進行親身體驗,也給了多種遊戲的製作教學課程。」(同學LZR)

課程告一段落後,我們請各組自行評估與決議,是否要繼續製作自己的遊戲,並與我們合作;或是無意繼續參與,但將遊戲原型交給我們全權處理。最後則有兩組同學中的其中幾位有此意願,分別是處理市場主題的汀桓,與處理街友主題的匯恩和芳慈。至此,她/他們也正式從單純修習這門課的「課程參與者」變成社會實踐的「行動協作者」。

課程進行過程中,街友組夥伴琪毓知道我們的每週進度,也曾在期末成果發表時第一手體驗到街友主題遊戲「友豪人生」。於是當我們詢問她是否有合適的場合可以讓社區試玩遊戲時,她便代為向長春社區介紹遊戲內容並取得社區的同意,而在2020年八月,讓「友豪人生」這套遊戲首次面對社區裡的真實人群,試驗它面對校園外一般民眾的遊戲效果。


圖:學生將自己設計的街友實境遊戲帶進社區據點,和長者們互動,為嚴肅的社會議題創造多元的溝通管道。

「人生」不停卡關

經過試玩之後,芳慈與匯恩對於她們自己設計的遊戲,有著許多想要修改的地方,像是街友的形象太過單一、倡議的方式會不會反而強化刻板印象、實境遊戲需要的大量人力該怎麼處理、這套遊戲要改到什麼程度才算完成等等。於是我們從九月開始跟她們定期碰面討論修改。十月底左右,與琪毓確認將在年底搭配「街友小屋」的主題展覽,舉辦議題式實境遊戲,大家的討論頻率也從一個月一次改成兩週一次(十二月則變成一週一次,甚至更密集)。

如果「友豪人生」這套實境遊戲,在學期結束時算是未完成的0.5版本,在長春社區試玩時算是單一角色設定的1.0版本,那麼芳慈和匯恩一直在想的,是怎麼讓它升級到多線角色敘事的2.0版本。這樣的想法來自於,除了始終希望讓玩家得以翻轉對於街友的種種刻板印象,她們同時也希望讓對街友議題不那麼熟悉的玩家,能夠透過遊戲理解,在街友之中也存在著不同性別、人生際遇、現實社會處境、相應的可能介入方式……各種差異。問題是,這樣高度複雜的訊息量,對她們來說一下子難以消化,從而遲遲理不出頭緒。這其實也有如從事社會實踐,常常在深入田野場域之後,無法從複雜的資料梳理出想法。在此情況下,這套遊戲面臨了三次卡關:

卡關一:怎麼呈現出街友的多樣性?

我們提醒芳慈和匯恩,願意去理解每一個人的生命及其多樣複雜性是好的,然而設計遊戲往往需要讓角色立體而鮮明,才有助於玩家帶入角色。越是複雜的現實生活,越是需要清晰的概念工具,才能既化約現象的複雜性、同時又呈現意義的複雜性。此外,遊戲的長處並不在於大量知識或訊息的傳遞,而是在於摸索未知、翻轉刻板印象、引發同理等體驗效果,設計者要意識到遊戲的可能與不可能,才不會讓自己卡在某個兩難環節而遲遲過不去。

於是,除了推薦她們參考關於街友的各種生命書寫之外,我們也建議她們閱讀黃克先對街友或無家者的分類討論,並在徵得作者同意之後,以此分類加上我們自己的採訪觀察與資料蒐集,將遊戲中的角色擴大成三種類型:「𨑨迌人」、「做事人」與「艱苦人」。為了讓玩家獲得深度體驗,我們要做的,便是依序運用有限的關卡數量與遊戲方式,立體呈現該人物的角色設定,由此理解三種角色各自的生命歷程與生存之道。


圖:「哇!欸?人生好難」遊戲海報中介紹三種不同的街友角色。

卡關二:怎麼將玩家帶入主題情境?

確立了三個角色類型之後,她們希望在這套遊戲中,讓玩家充分體驗到街友的真實處境。因此,依序盤點出每個角色應該要凸顯出來的面向(從而轉化為關卡)之後,芳慈和匯恩就發揮她們擅長的寫故事能力,撰寫出角色背景故事、每關關主的台詞、甚至是臨時「演員」的動作與台詞。然而,我們馬上察覺到這個遊戲腳本慢慢走向了戲劇腳本,過度複雜的對白讓整個「遊戲」的遊戲性降低,戲劇性卻大增。固然這樣的安排如果真的執行,參與者可能確實會在充滿互動與行走於舊城區的劇場中獲得豐富的體驗,然而那已經不是「遊戲」了;更現實的限制則是 ,我們沒辦法找到這麼多合適的工作人員來參與演出。

於是,我們不斷提醒她們,劇情所塑造的情境對於玩家的體驗固然非常重要,但我們畢竟是在設計一套「遊戲」,故事情境遊戲機制必須取得平衡,遊戲才會好玩,議題才能有效展現。並且,不要太過仰賴工作人員的演技還有背誦台詞的能力,而是簡化成最關鍵的對白,讓每個關卡的遊戲去幫故事說話、讓體驗繼續下去。

卡關三:怎麼讓「遊戲」變成遊戲?

接續上述從走向劇場的發展,拉回到遊戲的設計,接下來她們面臨到的就是,怎麼讓這個還沒成形的「XX」變成遊戲?顯然,這裡碰觸到一個重要的問題:遊戲的構成要件是什麼?儘管各家眾說紛紜,但一個遊戲能夠成為遊戲,不外乎需要有目標與規則。例如超級瑪利歐,遊戲的目標是要拯救被綁架的公主,規則則是要在每回合時間內克服障礙抵達目標,超過時間或無法克服障礙則會失敗,反之則過關。

於是我們重新提醒她們遊戲的定義,一個關卡一個關卡來確認玩什麼、怎麼玩,通關或失敗是否會影響到整個遊戲最終的結局。在此過程中,不斷確認關卡的內容與順序是否呼應角色設定、數值的變化是否具有平衡性、以及不同的遊戲結局怎麼賦予意義等等。雖然我們援用了一些既存的遊戲方式(或是說,遊戲經典玩法也就是那幾大類,像是探索、解謎、操作、競爭等等),但是好玩之餘,我們同樣重視在玩家心裡堆疊起來的體驗是否切題。


圖:利用一些既有的遊戲作為關卡內容,也能增添整體的競爭與趣味性。圖為玩家以「羅馬競技生死鬥」來捍衛自己在街頭的地盤。

最終在2021年一月上旬,我們完成了整個遊戲的設計。芳慈也在這來回修改、幾經波折的製作過程中,將她的心境反映到遊戲的命名:「哇!欸?人生好難」(閩南語諧音為「我的人生好難」),一方面表達她在創作的苦思過程中常常吶喊「人生好難」,另一方面也延續了「友豪人生」的主題性。

由於整個遊戲共有三個角色軸線、兩個共同關卡、十二個獨立關卡,分為上下午兩場次舉行,每場次預計進行90至120分鐘,每場次預計不超過15人參加,這樣的規模是取決於我們最看重的遊戲深度體驗,因此為顧及品質,只能開放少量人數參與。也因此,除了我們從一月上旬之後,立刻開始製作遊戲手冊和各種道具,並且逐一確認補強遊戲的各個細節。與此同時,這樣的戶外實境遊戲規模,意味著當天需要大量的人手。於是我和裔心決定在學校裡公開招募臨時工作人員,並計畫在活動前一天做行前訓練。最終招募到14位學生,萬事俱備,準備上場了。(待續)