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二市力桌遊: 太現實!開店真的沒有那麼容易的「二市場風雲」

作者 / 林裔心(東海大學人文創新與社會實踐計畫專任助理)

中秋連假前,臺中難得迎來細雨微涼的星期天下午,臺中市第二公有零售市場六角樓廣場旁的三之一咖啡,有一場東海大學人社計畫主辦,小小的桌遊試玩體驗會。

以「二市力」為名,兩個場次兩組人馬,分派在門口兩張小桌分別進行兩款遊戲,一連串數字「2」恰好呼應了二市場的名稱。而這幅在市場裡罕見到有點荒謬的畫面,不僅吸引許多路人停下腳步詢問,開始收攤的店家也紛紛投以好奇的目光。在工作夥伴的細心解說下,意外招攬到一位說話很嗆的弟弟,說他喜歡玩遊戲,要現場報名。


圖:「二市力」桌遊體驗會的試玩現場。

實踐行動中:我在哪裡?我是誰?

想不到這位在地小弟玩起來超級入戲,不一會兒便毫不遮掩地嚷嚷:「也太現實了吧,生意不好還要繳店租喔?這樣我要破產了捏!」正感到好笑之餘,剛好對上弟弟抬頭望向我的眼神,他像是逮到什麼似地劈頭就問:「為什麼你們要以『這裡』設計這款遊戲啊?」正在協助遊戲進行而有些忙碌的我,原先想要回一句「你買的設備還沒付錢耶!」卻被後來這句大哉問鬧得一時語塞,頓時不知道該怎麼回答才好。

然而我們並不是沒有想過這個問題。這套遊戲從發想、設計、反覆討論、實體製作到終於試玩,以東海人社計畫的角度來詮釋,肇始於場域裡多樣而複雜的議題。過去計畫團隊主要是以策展的形式來呈現,但偏向單方面的展示,難以進一步捲動在地討論;而這次的遊戲設計,便是希望能夠開啟更多持續且深入的對話。卻沒有想到在遊戲試玩當天,唯一問我這句話的玩家,是個多少有點天真又不失犀利聰穎的弟弟(經工作夥伴求證,確認為二市場攤商的小孩),對弟弟來說,什麼人文創新和社會實踐都不重要,他只想知道這個比「狼人殺」好玩的遊戲會不會上市?他想用新臺幣幫忙下架。然而要說服爸媽拿出新臺幣,就要說得出這款遊戲設計的動機是什麼?以及到底是在玩什麼?


圖:「二市場風雲」的遊戲起始畫面。

人生苦短,不應花在糟糕的遊戲之上

弟弟口中那款很現實的遊戲目前暫名為「二市場風雲」。遊戲原型來自李晏佐108學年下學期於東海大學開設的「遊戲與社會」課程中,由社會系學生林汀桓等人設計,以市場為主題的議題桌遊。應用自身豐富的遊戲經驗與大量第二市場的田調與背景資料,讓玩家們在遊戲中成為受市場名氣與觀光人流吸引的創業者,感受在市場經營攤商的競爭與合作、可能遇到的困境和可以利用的資源。

遊戲歷程中,玩家需經歷六次招攬開市、休市採買、突發事件和需要市場店家合作的劇情,每兩回合一次進階,提高客人需求與店租,增加玩家經營難度,最後依總分數進入不同遊戲結局。由於招攬開市之後,店家的既有條件無法滿足所有客人需求,因而在休市採買階段,玩家會被引導思考:現階段增加設備的目標,是為了對應講究氣氛與美食指標的觀光客群?或是需求生鮮與日用品指標的在地居民?

突發事件和市場店家合作劇情的設計,除了加強遊戲的市場背景與與趣味程度,也提醒玩家不是自己有賺錢就好,諸如「公廁維修」、「消防安全檢查」、「節慶布置」等,看似與自家攤商經營沒有直接相關的事件,卻是牽一髮動全身,維持市場整體經營順利的重要環節,需要與其他攤商協調並保持良好溝通,才能持續保有自家的生意。「二市場風雲」整體遊戲設定,都意圖使玩家在過程中建立市場經營與公共參與議題的初步印象,才可能對此場域與議題感到好奇,進而願意深入了解,甚或投入對第二市場的期盼與願景討論。


圖:除了招攬顧客與增添店內設備外,玩家也會遇到突發事件,或是需要與市場店家合作的狀況。

「遊戲與社會」課程始於東海人社對於自身行動方案的討論與反思。在2019年以跨域共好為題,與在地夥伴們共襄盛舉的活動「中區大作戰」結束之後,整理活動參與者的意見回饋之餘,團隊進一步討論「遊戲做為創生」主題的行動方案,針對人社計畫內的無家者與二市場議題,開始嘗試遊戲化的行動。儘管夥伴們都不是專業的遊戲設計者,但是都不約而同地被「遊戲化」的概念吸引,也認同遊戲化所謂「人本設計」的想法——強調優化系統中的人類動機,而非僅僅優化系統中的功能效率的核心精神——與人社計畫主旨有異曲同工之處。 [1]我們希望在投入社會實踐的過程中,設計出真正激勵行為的體驗,而非只是在強迫推銷議題的想法上添加「遊戲外殼」,就期待情況會有所不同。

至於要如何捲動更多對遊戲有不同期待的人投入,並找出可能前進的方向,團隊決定以大學的優勢,開設一門討論議題遊戲設計的課程,直接與青年學子——也就是消費市場中議題遊戲的主要受眾——進行對話。。

旅程就此展開

興奮又忐忑地展開為時四個月的遊戲旅程,緊湊地塞入遊戲基本原理討論、場域踏查與議題聚焦討論,再走到構思並設計能夠反映議題的遊戲。議題遊戲實作討論的過程,需要經過長時間的討論回饋與反覆修正,儘管相對辛苦,然而在分組討論時,卻也不只一次聽到學生說出「在這裡的投入,不想只是為了交一份期末報告」這樣的話,讓我們開始相信就算課程結束,還是有人想和我們一起前進。

 「二市場風雲」的遊戲設計劇本,雖然在期末成果展現時還未修改至完全成熟的階段,但是經修課學生試玩後,認為在遊玩過程可以感受其利用遊戲玩家角色設定,引導市場經營方向議題討論的強烈企圖心。因此我們在學期結束後,經此款遊戲設計的組別成員同意,邀請同樣以第二市場為主要場域的計畫夥伴俐慧老師與彥霖試玩,也開啟跨組別的串聯合作討論,規劃與另一款工設系同學設計的桌遊「新富町市場」一起製作,並舉行體驗活動、收集玩家意見,希望能讓遊戲的設計更貼近場域生活的日常。

在俐慧老師與彥霖的協助之下,邀請到工設系同學佳均與汀桓合作,製作出符合公開試玩需求的桌遊實體。經過密集的設計討論,將遊戲版面與道具配件修改得更貼近玩家需求,視覺美觀與遊戲指示更為直覺,才終於能在九月底舉行這場「小小的」桌遊試玩體驗會,並且在網路上公開徵求民眾參加。


圖:經由工設系同學與遊戲設計者反覆討論修改,改善遊戲的道具與配件設計。

在市場經營的角度中,「遊戲」不算是受歡迎的活動主題,大部分人對此還是抱持某種不正經的想像。安排試玩體驗活動,原意是希望能吸引那些聽過二市場或自認了解二市場,以及對美食和觀光主題以外的二市場感到好奇的人們,期望得到更多反饋;但在籌備的過程中,也會擔心沒有人想來玩,或是玩家無法從中感受到遊戲背後所想傳達的意涵 ,苦惱著如何安排遊戲設計的說明與討論。就在這樣期待與不安的心情中,迎來了這場位於市場口的市場遊戲體驗會。

遊戲記得你做過的每件事

玩家們從遊戲開始時對背景與劇情還有些懵懵懂懂,一路演變到爾虞我詐爭搶資源,或彼此友愛相讓妥協,好不熱鬧。直到遊戲帶領者宣布遊戲結束,帶著玩家透過遊戲地圖上在地聲望與來客數指標的紀錄,以及手上所有籌碼(包含客人消費所得與採買進店內的設備)換算成分數,進行經營結算,並宣布總分數對應的遊戲結局,告訴玩家在一個半小時的遊戲中,因為曾經有哪些作為,而將結局導向了什麼樣貌的市場。接著進一步解說「二市場風雲」的設計,著重利用遊戲中的各項數值,讓玩家除了對遊戲有強烈競爭感,其經營過程中做出的各種選擇也對遊戲結局造成直接影響,如此一來才有可能成為讓人覺得好玩之餘,還能對此議題「有感」的遊戲。


圖:遊戲地圖的設計,方便標示遊戲回合、劇情提示、在地聲望與總來客數,方便玩家計算與察知遊戲進度。

遊戲的結局,可能因為大部分玩家選擇針對觀光需求,得到一個極度觀光化的市場。許多人因美食專欄或報章雜誌的介紹慕名前來,也有不少來自外國的遊客,然而這樣的發展卻難免排擠到在地生活的需求。假如多數玩家的選擇是將這個市場經營成符合在地居民生活需求,就會成為一個居民與在地攤商情感深厚,攤商會為熟客準備好最棒的器材或食材,附近的國中小偶爾也會來此進行校外活動,熟悉市場環境及各式各樣美食、食材和器材的市場。這些都是玩家進入遊戲角色後共同選擇,也必須共同承擔的結果。

遊戲體驗結束後,我們得到的多是偏向正面的回饋:

「有階段性的客人需求設計和突發事件,以及店家合作卡很厲害。」
「在二市場走跳這麼久,不知道這裡有古蹟耶,下次來聽一下導覽好了。」
「貼近現實、很好玩,真的會有人明明很賺錢但不願意出錢修廁所耶,議題遊戲很少這麼不無聊。」
「運氣成分很少,在遊戲中有自我察覺與判斷情勢的過程。」
「可以感同身受地理解第二市場的經營現狀,也會好奇店家如果有機會玩這個遊戲,又會造成什麼樣的影響。」

值得慶幸的是,那位天真又犀利的弟弟似乎已窺探出我們想在這座市場擾動某些議題的意圖,而他提出的問題,可能也代表了他的父母長輩對於東海團隊的好奇與不解;藉由遊戲容易親近的特性,讓這些疑問有機會如快速球般被拋出來,打開彼此進一步交會與討論的可能。也期許在「遊戲做為創生」的主題下,我們能夠捲動更多具有公共性的議題,在極度資本主義的商圈思維中緩緩造成波瀾,開啟更具社會實踐意涵的討論。


[1] 所謂「遊戲化」的概念,是指將常見於遊戲之中的樂趣與參與元素,仔細應用於現實世界或是生產活動。此處「遊戲化」、「人本設計」的定義,係引用《遊戲化實戰全書》一書的介紹,東海團隊在思考「遊戲做為創生」主題時,曾邀集計畫各組成員共讀此書,並討論將遊戲帶入社會實踐工作的方式。


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