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二市力桌遊:在家也能逛,突破時間與空間限制的「新富町市場」

作者 / 廖彥霖(東海大學人文創新與社會實踐計畫專任助理)

疫情時代,在家也能逛市場

位於臺中市中區的第二市場原名為新富町市場,於1917年建造至今已超過百年的歷史,紅磚鋪成的六角放射狀路線及六角樓的設置為第二市場帶來了濃厚的文化氛圍。也因過去的高消費定位及水果批發市場的特性,讓此地的精品服飾及熟食攤商特別興盛,發展出第二市場自身獨特的風貌。

過去東海人社計畫曾以各種市場相關的文化為主題,在六角樓廣場舉辦多場靜態展覽,此次希望能夠增添展示的多元性。後續也希望能夠增添展覽的多元性與互動性,將整個市場都化為展示空間,引導大眾實際進入市場,深入品味第二市場的人文風情。但在發想規劃時便遇上疫情爆發,因而讓設計的方向從「需要進入市場才能接觸的展示」轉變為「在家也能逛市場」的方式,讓展覽的型式不會受到天氣、地點或時間的限制,以增加向外推廣的可能性。因應此想法,學生提出各種不同的想像,例如拼圖、實境遊戲、桌遊、手機遊戲等方式,也提出許多可以結合的主題,如節氣、廟宇文化、市場特色美食及文化等等。


圖:東海人社團隊先前曾以市場文化為背景,在二市場舉辦多次不同主題的展覽。

在遊戲中品嘗市場百味

東海人社團隊經過一系列的討論後,決定開發以第二市場為主題的「新富町市場」桌遊。由於傳統市場並非大多數年輕族群慣常的採購地點,許多人僅有童年時期陪長輩逛市場的薄弱記憶,或是從父母口中得知二市場的歷史,對於市場的空間與消費文化已然感到陌生。有別於電商便於搜索商品、超市及賣場明確的價格標示及路線指向,在傳統市場消費時攤商熱情的廚藝教學、多送一支蔥或小點心的人情味,以及非制式的商品擺設、自由的採買路線、因人而異的消費體驗,這些都是現代化的超市無法企及的。該如何讓這群未曾走入市場的人們體會這些特別的人際關係與交易方式呢?

選擇以設計桌遊為目標,是因為桌上遊戲能夠打破時間及空間的限制,讓大眾一起回到傳統市場興盛的年代,體驗當時的消費方式及面臨的各種有趣情境,以寓教於樂的方式傳達傳統市場的文化意義。因此桌遊以第二市場的舊名命名,並以類似大富翁的規則出發,將第二市場獨特的六角放射狀路線作為地圖設計基礎。玩家可以透過此桌遊體驗在第二市場中會發生的各種情境及了解在市場中會看見的各種攤商,也透過遊戲地圖及規則的設定讓玩家能夠感受在市場中能夠自由選擇行走方向的感受。


圖:「新富町市場」的地圖還原了第二市場的空間和路徑,讓玩家能隨意遊逛。

每個玩家起始時先抽取三張任務卡,上面註明了不同的角色技能,任務與角色的設計會結合在逛市場時會遇見的各種狀況及與市場相關的小知識,以增加玩家對市場的瞭解。一開始玩家會從中心點的六角樓出發,採擲骰子決定行走步數,行進過程中假如抵達特定的店家,即可觸發或完成任務,並獲得積分;以此類推,最終最先獲得六個積分的玩家即贏得勝利。倘若行進中停留的是「技能」格子,即可學習不同的市場相關能力,例如學習做春捲皮或做肉包的技巧等等,之後要是再走到與自身擁有技能相應的店家即可獲得金錢。另外,若停留在機會或命運的格子上,將會遭遇到在市場可能發生的小狀況,或是回答市場相關問題,例如被市場阿姨攔下來聊天需停留一回合、回答麻薏是什麼季節的食物等等,若答對的將會根據題目難易有不同程度的獎勵。

全家一起來逛市場!

為了瞭解民眾對於這套桌遊的接受度,東海人社團隊決定在第二市場舉行一場試玩會,邀請對市場文化有興趣的民眾前來體驗,並藉機會收集反饋意見,進行後續設計修正。除此之外,也希望參加試玩的民眾透過桌遊對市場有初步認識後,能夠實際走入市場,親身體驗其魅力。

體驗會分為兩個場次,開放一般民眾自由報名。由於遊戲年齡設定為國小三年級以上即可參與,因此吸引了四組家庭前來體驗,個別玩家的年齡從國小三年級到四十幾歲的成人皆有,年齡跨度較大。


圖:「二市力」桌遊體驗會,邀請民眾試玩兩款市場主題遊戲。

在遊戲進行過程中,可以看見不同玩家的行為及狀態。第一場次為兩個不認識的家庭參與遊戲,彼此之間就較少互動,只有各自家庭之間會互相討論,導致遊戲進行到一個小時後,年紀較小的玩家會開始左右觀望,呈現出分心的狀態。遊戲中的任務為隨機抽取,執行的方式也是擲骰子決定,因而能否完成任務基本上取決於運氣,導致競爭性較不明顯,加上遊戲任務缺乏互相牽制的設計,使得玩家彼此之間的互動較少。在任務執行方面,由於角色是隨機抽取,任務的難易度落差頗大,導致玩家之間的任務執行進度不一,大多時間僅止於專注在個人任務上。

參加第二場次的兩個家庭原本就熟識,所以玩家互動上較為熱絡。基於前一場的經驗,我們將遊戲任務依照難易度分為三種級別,讓玩家各抽取一張,以平衡任務進度不一的問題,如此一來便能提高遊戲的公平與競爭性,也讓玩家較能沈浸在遊戲中。

體驗傳統市場的文化氛圍與獨特魅力

遊戲結束後,參與者也針對遊戲的設計與進行方式提出建議。比如希望遊戲設定的背景故事能敘述得更清楚、任務難度需要調整、裁定勝負方式可增加為任務集點制及剩餘財產最多兩種等。在遊戲機制的部分,起初是將所有難度不一的任務混合,供玩家隨機抽取,導致任務進度落差較大而失去競爭的趣味;此一問題在第二場次改將任務難度分類抽取而得以解決,未來可能會延用這樣的設計。至於遊戲中的財產,因為目前的設計中較少購買任務,許多任務的獎勵又是獲得金錢,導致在遊戲中可能較難以體會在市場消費的感受。或許也可以參考玩家的建議,將財產的多寡也視為一種勝利的機制。如此一來也讓遊戲增添了多元性:原本的遊戲設計是以消費者的角度進入市場,然而市場是一個開放的場域,除了來此採購的消費者之外,新增的機制更增加了在市場打工(學習技能並用以賺錢、抽取機會或命運也可能賺錢)的工作者角色,讓玩家可以自由選擇要透過哪一種途徑勝利。


圖:在工作人員的主持與解說下,玩家努力進行遊戲任務。

另外,由於這套桌遊的設計中較缺乏玩家之間的合作或競爭關係,使得遊戲氛圍的熱絡度更加取決於玩家彼此的熟識度,或是倚賴主持人的用心營造。然而每位參與者對市場的瞭解程度不一,為了讓玩家快速進入桌遊設定的情境,在遊戲開始前的背景介紹就顯得更為重要。透過前情提要讓玩家理解此桌遊是以第二市場為設計背景,讓曾經去過市場的人在遊玩時能夠喚起過去的回憶,而未曾踏入市場的人也從中感受傳統市場的氛圍,更能激發玩家在遊戲結束後想實際進入市場探索的欲望。

經過此次的遊戲試玩會後,儘管在遊戲機制上還需要持續的調整,遊戲後續的配套活動也還需要再構思,但我們認為這樣的推廣形式能夠讓不同年齡層的民眾都能過透過更趣味的方式了解市場文化。有鑒於遊戲難度的設定,目前會將推廣的目標訂定為年齡較小的族群。所以未來會將遊戲的機制調整後,增加遊戲的系列活動規劃,並與地方的圖書館或中小學合作,希望讓桌遊作為敲門磚,帶動年輕世代體驗傳統市場的文化魅力。


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